martes, 28 de diciembre de 2010

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador

  • La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor: 

    Aquesta metàfora representa tot aquell programari que representa el model tradicional d'ensenyament i d'aprenentatge, on l'ordinador fa de tutor a l'estudiant. L'ordinador té la capacitat de reproduir alguns aspectes de la relació entre el professor i l'alumne, ja que ambós formen la mateixa seqüència:   

    iniciació (docent/ordinador) - resposta (alumne) - avaluació (docent/ordinador)

    Tot i així els ordinadors no deixen de ser màquines, i pertant, no pot detectar les necessitats i el tipus d'error concret de cada alumne, per això és l'alumne que tria el seu nivell de coneixements. Els sistemes tutorials més utilitzats són els programes d'exercici i pràctica.

    Aquesta informació està extreta de: http://gestioinformacio.blogspot.com/2008/10/la-metafora-tutorial-l-com-tutor_24.html 


  • La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne:

    És l'alumne que controla la màquina i no a l'inrevés.
    Es refereix a totes aquelles activitats on l'alumne construeix idees a partir de l'exploració en un ambient d'aprenentatge fet a partir de la descoberta. El nen, doncs, ha de descobrir i a partir d'aquí crear. Poden ser programes com Scratch o Logo (una mica més del Logo), on l'alumne crea els seus propis projectes i el professor queda en un segon pla.

    També però hi ha un altre sistema on el mestre té un paper més important: el de recolzar l'alumne amb l'aprenentatge, o sigui, es tracta d'una descoberta guiada. El que fa el professor, doncs, és tan sols seguir el procediment del nen i ajudar-lo sempre que ho necessiti.


  • La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador: 
Són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous, per tant hi ha menys llibertat que en el cas de la metàfora de la construcció Un exemple simulació pot ser el programa Crayon Physics o la Doctora xinxeta
Aquestes simulacions fomenten la reflexió i l'acció però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals.
  • La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ordinador proporciona una experiència del món físic recreant diverses situacions. Pintar en pantalla n'és un exemple: no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden oferir noves possibilitats expressives i fomentar una actitud de revisió i correcció actives. També ens permet esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar i permet fer les tasques d'una manera estimulant. A més, fa que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius.

En aquest document de google docs s'hi poden veure exemples de cada una de les metàfores: https://docs.google.com/Doc?docid=0Aa_Rmx63oL8fZGY4azJ3Y2tfMTU5aHRmMnh6aGs&hl=ca&authkey=COq6pbIP 


    No hay comentarios:

    Publicar un comentario